«

»

Июл 22

Ученым удалось решить проблему «морской болезни» при использовании устройств виртуальной реальности

Исследователи компании Columbia Engineering объявили о том, что им удалось найти весьма простой способ избежать появления симптомов «морской болезни» при использовании устройств виртуальной реальности людьми со слабым вестибулярным аппаратом. Этот способ успешно работает практически со всеми видами устройств виртуальной реальности, в частности, с Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Gear VR и Google Cardboard. Уловка, которая позволяет избежать возникновения морской болезни, заключается в искусственном уменьшении видимой области. При этом, как показали проведенные испытания, большинство участников даже и не заметило влияния уменьшения области обзора.

Причиной возникновения морской болезни при нахождении человека в среде виртуальной реальности является несоответствие образов виртуального движения и информации, получаемой вестибулярным аппаратом человека, отвечающим за ощущение движения, поддержание равновесия и ориентацию человека в реальном пространстве. Когда визуальные и реальные данные не совпадают и входят в противоречие, человек начинает чувствовать головокружение и другие не самые приятные симптомы известной морской болезни.

Уменьшение видимой области позволяет уменьшить количество «противоречивых» визуальных данных, получаемых человеком, что, в свою очередь, позволяет подавить, а в некоторых случаях и полностью устранить симптомы морской болезни. Разработанное исследователями программное обеспечение действует как динамический ограничитель, который искусственно уменьшает видимую область в зависимости от динамики движения в текущий момент времени. Т.е. если человек видит перед собой статичную сцену с минимумом движущихся элементов, программа обеспечивает отображение максимально возможной видимой области, но если сцена полна движущимися объектами или человек сам быстро движется в виртуальном пространстве, видимая область может сужаться до минимума.

Как уже упоминалось выше, большинство добровольцев, привлеченных к испытаниям новой системы, даже и не заметило ее работы, а те, кто уже имел опыт нахождения в виртуальной реальности, все же заметили работу системы, но отметили высокую эффективность использованного подхода. Благодаря этому разработка колумбийских исследователей удостоилась премии Best Paper Award на симпозиуме IEEE 3DUI 2016 (IEEE Symposium on 3D User Interfaces).

Следует отметить, что описанный выше подход является не единственным способом преодоления морской болезни при использовании виртуальной реальности. Второй метод был разработан и представлен компанией vMocion, LLC. Основу этого метода составляет запатентованная технология электрической стимуляции вестибулярного аппарата Galvanic Vestibular Stimulation (GVS), которая изначально была разработана для расширения диапазона ощущений движения в компьютерных играх, аттракционах и т.п.

Но, как показали первые эксперименты, технология GVS отлично решает проблему морской болезни. Компания vMocion планирует лицензировать данную технологию, которая легко адаптируется практически ко всем существующим устройствам виртуальной реальности, 3d-телевизорами и совместима со всеми операционными системами.

Первой компанией, которая рискнула использовать технологию GVS, является известная корейская компания Samsung, устройство, в котором используется эта технология, получило название Entrim 4D. А сейчас руководство компании vMocion ведет переговоры и с другими ведущими игроками на поле индустрии компьютерных игр и развлечений по поводу дальнейшего внедрения технологии GVS, которая, помимо избавления от морской болезни, несет пользователям массу дополнительных ощущений.

Источник: dailytechinfo.org